Las tecnologías de inmersión están cobrando importancia en la educación bilingüe, al proponer entornos realistas en donde es posible practicar para desenvolverse en la vida real.
Siempre ha sido un desafío la educación de un idioma extranjero, y mucho más cuando se trata de crear un entorno propicio y realista para promover la enseñanza y el aprendizaje del inglés. Pero la tecnología educativa, que es un subconjunto de todas las tecnologías existentes, ha brindado a los educadores recursos y herramientas para ayudar a garantizar que se cumplan los objetivos de aprendizaje.
La realidad virtual (VR) es un tipo de tecnología educativa que les brinda a los alumnos la oportunidad de vivenciar y experimentar en entornos aumentados directamente desde las aulas, sin tener que aventurarse a salir.
La tecnología educativa juega un importante papel tanto para los profesores como para los estudiantes. Para empezar, permite que los docentes puedan abordar escenarios de aprendizaje híbridos, reuniendo a los alumnos independientemente de su ubicación geográfica, y atendiendo así a la inclusión. Para los estudiantes, el software que se utilice puede brindarles acceso al contenido, una mayor flexibilidad y numerosas herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más eficiente, aumentando así la autonomía y dándoles la responsabilidad sobre su propio proceso.
Para los docentes, la tecnología da un sentido y una organización, especialmente cuando se trata de realizar múltiples tareas. Aporta una variedad de recursos didácticos, acceso a plataformas digitales y el intercambio de contenido en plataformas para encuentros híbridos y presenciales. Desde aplicaciones de videoconferencia hasta aulas en línea, plataformas de juegos y evaluaciones interactivas que entregan métricas para el aprendizaje individualizado y experiencias para toda la clase.
Tecnología con objetivo
La tecnología educativa utilizada en la enseñanza de idiomas extranjeros se puede categorizar en función de los diversos objetivos que se propongan lograr, tal como se ve en los ejemplos a continuación.
- Presentación de información por parte del maestro / Software de ejercicios y prácticas. Videos instructivos
- Exploración de los estudiantes / Enciclopedias electrónicas, simulaciones y presentaciones hipermediales que los estudiantes pueden controlar
- Creatividad y producción / Procesadores de texto, grabadores de video.
- Comunicación / Correo electrónico, foros de discusión, redes sociales, teléfonos inteligentes